自定义事件监听范围
命中检测走的是一张看不见的画布。自定义它,可以让点击范围与视觉形状解耦。
用法
要为使用Konva的形状创建自定义命中空间函数,我们可以设置
drawHitFunc属性。 命中空间函数是Konva的内置函数
将使用在用于命中检测的区域。
使用自定义命中
函数可以有几个好处,如使命中区域更大
使得用户更容易与形状进行交互,从而形成一些部分
的图形可检测区域和其大小不一致,且简化命中绘制功能
以提高渲染性能。
说明:鼠标经过,离开,按下和弹起在星图和 观察到击中区域,是包围该形状的更大尺寸的圆。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script src="https://unpkg.com/konva@10/konva.min.js"></script>
<meta charset="utf-8">
<title>Konva Custom Hit Function Demo</title>
<style>
body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
background-color: #F0F0F0;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<script>
function writeMessage(message) {
text.setText(message);
layer.draw();
}
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container',
width: 300,
height: 300
});
var layer = new Konva.Layer();
var text = new Konva.Text({
x: 10,
y: 10,
fontFamily: 'Calibri',
fontSize: 24,
text: '',
fill: 'black'
});
var star = new Konva.Star({
x: stage.getWidth() / 2,
y: stage.getHeight() / 2,
numPoints: 7,
innerRadius: 50,
outerRadius: 70,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4,
hitFunc: function(context) {
context.beginPath();
context.arc(0, 0, this.getOuterRadius() + 10, 0, Math.PI * 2, true);
context.closePath();
context.fillStrokeShape(this);
}
});
star.on('mouseover', function() {
writeMessage('Mouseover star');
});
star.on('mouseout', function() {
writeMessage('Mouseout star');
});
star.on('mousedown', function() {
writeMessage('Mousedown star');
});
star.on('mouseup', function() {
writeMessage('Mouseup star');
});
layer.add(star);
layer.add(text);
// add the layer to the stage
stage.add(layer);
</script>
</body>
</html>
常见问题
hitFunc 里也要调用 fillStrokeShape 吗?
要。和 sceneFunc 一样,画完路径后必须调用:
hitFunc: (context, shape) => {
context.beginPath();
// ...画路径...
context.closePath();
context.fillStrokeShape(shape);
},
漏掉这一行,命中图上什么都没画,结果是该图形完全点不中——而视觉上一切正常,很难联想到是命中函数的问题。
命中图里用什么颜色有影响吗?
没有。命中图是一张独立的隐藏画布,Konva 会给每个图形分配一个内部标识色来做识别,
你在 hitFunc 里设的颜色会被忽略。
所以不用纠结填充色,专注把形状画对就行。想调试命中区域长什么样,
用 layer.toggleHitCanvas() 把这张画布显示出来。
命中区域可以和视觉形状完全不同吗?
可以,而且这正是它的价值。两个典型用法:
一是放大可点区域。一条 1 像素的细线几乎点不中,给它一个宽 10 像素的矩形命中区,
手感立刻变好。线条类图形还有个更简单的办法:设 hitStrokeWidth。
二是简化复杂图形。一个有几百个顶点的路径,命中检测要逐点判断; 用一个矩形近似,精度损失可以接受,开销却小得多。
性能提示
命中图和场景图是两张画布,每次重绘都要各画一遍。这意味着图形的绘制成本实际上是双份的。
优化命中图有两个方向。一是简化形状——复杂路径用包围盒或凸多边形近似,
视觉上没有任何变化,命中绘制却快得多。二是干脆不画——纯装饰的图形设
listening(false),它就完全不进命中图。
一个容易忽略的点:hitFunc 里的计算和 sceneFunc 一样每帧都会跑。
把顶点计算提到外面,不要在回调里现算。